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24 de nov. de 2010

hora de aventura

tem um desenho com esse nome




Como começar a falar de um gênero de games baseado primariamente em decisões arbitrárias e na linearidade narrativa? Poderia começar falando de como ele foi evoluindo com os tempos, ou como cada nova produtora de games dava um jeitinho de deixá-lo mais saboroso aos olhos do público, criando novas mecânicas de interação que fariam os games ficarem impressos em nossas memórias para sempre. Estou, é claro, falando do gênero de aventura, os adventure games.
O começo da aventura
Falar sobre adventure games é falar sobre um dos primeiros gêneros de jogos. Sua invenção remonta aos anos 70, quando o programador americano William Crowter teve a genial ideia de criar um enredo baseado em texto, que colocava o jogador no caminho de uma – veja só – grande aventura. O nome do jogo não poderia ser mais sugestivo: Adventure.
O detalhe fundamental era que os recursos gráficos na época eram escassos, eram muito poucas as pessoas que conseguiam acesso a um computador em suas próprias casas. Crowter foi inovador ao centrar a mecânica de um jogo pura e simplesmente em árvores de texto, o que não impediria que se jogasse em locais públicos ou com mais facilidade de acesso por parte dos jogadores. Os gráficos, design de personagens, itens, locações, estariam na mente do jogador, assim como acontece um livro – ativa a nossa imaginação. Cada ação inserida pelo jogador no computador é acompanhada por uma nova possibilidade. Diante de uma porta, se eu quisesse abri-la, digitaria “abrir porta” e meus problemas estariam solucionados. Ao mesmo tempo, se eu digitasse “chutar porta” e isso não tiver sido programado pela mente por trás do jogo, então eu teria que simplesmente fazer uma nova tentativa.

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